歡迎來到中國產業信息網設為首頁|加入收藏|網站地圖|繁體|產業網微薄

中國產業信息網行業頻道

產業網 > 行業頻道 > IT > 游戲 > 正文

传奇霸业十元党能玩战士么:2019年行業中國網絡游戲行業:版號恢復審批對游戲行業有提升,將迎來恢復性增長[圖]

2019年05月24日 13:41:55字號:T|T

传奇霸业2345双线 www.jhmtu.icu     預計2019年獲批游戲版號的絕對數量(3180款)相比2018年(2091款)出現了明顯邊際改善,但與2017年高峰值(9384款)相比則發生了明顯的總量調控。2019年手游行業將迎來恢復性增長,全年增速預計20%,增速將大于18年但整體提升有限。短期來看,盡管“端轉手”已經進入后期,但2019年仍有眾多“核心游戲”有望上線,預計其將驅動行業增長。長期來看,整體上看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩定,5G時代的新技術有望推動游戲市場增長。

    一、版號概況

    游戲版號全稱《網絡游戲電子出版物審批》,是新聞出版總署批準相關游戲出版運營的批文號的簡稱,是由新聞出版總署審核發布的對于游戲根據游戲軟件著作權,含網絡游戲法和計算機游戲軟件?;ぬ趵確煞ü嫻墓娑?,含網絡游戲法的?;?。

    最終于2018年12月底游戲版號恢復發放,但恢復后審批速度大不如前,并且由于九個月的審批暫停造成庫存產品積壓。按照歷史提交審批進度(單月750款),則市場上留有約7000款游戲亟需審批,剔除棋牌類后約有4400款游戲待審批。當然,由于中小廠商的出清等原因版號暫停后有實際報批需求的游戲數量可能遠小于該數字,但游戲審批存在明顯的堰塞湖,預計需要約半年的時間才能處理完畢。

    2018年12月-2019年3月這四個月中,平均單月版號獲批數量為240個,數量減少了68.2%。這意味著大約版號發放量約減少了七成。

2018.12-2019.3獲批版號數量

數據來源:公開資料整理

    2019年年初至今的單月均獲批版號數量為265個的速度計算,2019年全年獲批版號數量為3180個。2017年、2018年、2019年(預計),中國游戲市場獲批版號數量分別為9384個、2081個、3180個??杉?,獲批游戲版號的絕對數量相比2018年出現了明顯邊際改善,但若與2017年高峰值相比則發生了明顯的總量調控。

獲批版號數量級2019年預計版號獲批數一覽

數據來源:公開資料整理

    將2019年版號獲批游戲的游戲類型進行了搜集與整理,并與歷史版號獲批游戲的類型進行了對比。我們發現總量調控集中體現在棋牌與休閑益智兩大品類。

    通過將兩個樣本(審批前與審批后)的對比可以觀察到,SLG、模擬經營、MOBA游戲獲批數量預增,RPG與動作游戲獲批數量預計小幅下降,但益智休閑、棋牌類型游戲獲批數目預計大幅削減。具體到游戲類型,若假設2019年全年按照目前審批速度進行且獲批游戲類型一致,則全年來看RPG、動作類型游戲小幅下降,與2017年相比降低10.5%與31.8%,SLG、模擬經營、MOBA數量大幅上升,與2017年相比上升32.5%、52.3、28.2%。而監管方對益智休閑、消除、捕魚、其他(棋牌與跑酷)類型游戲極為嚴格,獲批數量分別下降62.7%、82.0%、96.8%、96.0%。

2019年全年版號獲批游戲的游戲類型占比

數據來源:公開資料整理

    2016年中國TOP10手游收入358億元,已占中國手游市場體量的44%。而到了2018年,由于18年3月起的版號暫停發放、市場競爭加劇、玩家口味提升等因素的影響,國內手游市場集中度較之2016年預計有所提升。保守估計,TOP100產品收入占整個市場體量超80%,那么我們暫且以TOP100收入暫時替代整體收入進行討論也顯得較為合理。根據伽馬數據,從流水TOP100的細分游戲類型來看,以《楚留香》、《我叫MT4》為代表的動作色扮演類游戲(ARPG)占據了40%的產品數目實現了32.4%的收入,以《王者榮耀》、《絕地求生》為代表的戰術競技類游戲占據了1%的產品數目但實現了17.0%的收入。而休閑類與棋牌類的收入占比較少,其中棋牌類僅占2.3%,消除類僅占3.1%,其他類僅占5%。

2018年中國收入TOP100手游各類型收入占比

數據來源:公開資料整理

    2019年的總量調控對游戲行業的整體負面影響存在,但對于2018年的邊際改善十分明顯。2018年中國收TOP100手游各類型收入占比中,動作RPG、回合制RPG、策略類游戲收入分別占總游戲收入的32.4%、13.0%、8.1%,三者之和達53.5%。而版號大幅削減的卡牌游戲(版號削減53.8%)收入占比為6.9%、消除類(版號削減82.0%)收入占比為3.1%、棋牌類(版號削減96%)收入占比為2.3%。此外,2018年收入前50的新產品玩法類型收入與數量分布也佐證了我們的觀點。

    二、行業發展趨勢

    根據調查數據的《2018年中國游戲產業報告》,2018年中國游戲市場收入規模為1339.6億元,增速由2017年的41.7%下滑到15.4%。必須承認,版號暫停對行業增速產生較大的負面影響,該影響體現在三方面:1)短期內,《絕地求生:刺激戰場》等手游因其內容不符合監管要求無法獲得版號并因此無法變現,同時該品類的游戲上線后對游戲行業內部流量進行了分流并進一步對行業營收產生負面影響;2)中期內,版號審批暫停推遲了部分廠商的新游上線,導致行業供給下降;3)中長期內,出于行業政策監管的不確定性以及產業環境改變導致生存壓力等考慮,部分中小游戲廠商退出市場,進一步導致行業供給收縮。

    戶需求發生變化。以短視頻為主的新型娛樂內容對用戶的注意力爭奪日益激烈,前期游戲便捷化帶來的大量中輕度游戲用戶易受其他互聯網產品影響。移動游戲用戶使用時長在移動互聯網總使用時長中占比不斷下降(見圖8):從時長上看,于2017年9月-2018年9月這短短一年中,短視頻占移動互聯網總時長從3.6%上升至8.8%,而游戲占總時長從7.8%下降至6.9%,存在明顯的擠壓效應。

    部分無法變現游戲成為流量黑洞。吃雞等部分游戲占據大量用戶市場但因監管原因無法變現,影響行業增長:根據調查數據顯示,《刺激戰場》月活用戶數接近《王者榮耀》水平,18年6月-11月的《刺激戰場》日活用戶數大約是《王者榮耀》的59.7%、62.2%、68.2%、63.3%、60.2%和59.0%,月總使用時長接近《王者榮耀》一半,位于1000億分鐘/月以上。按照《王者榮耀》每月20億左右流水計,《刺激戰場》的商業化空間在每月10億左右,將占18年月均手游市場規模的9%。但這一影響將在未來逐漸式微,釋放出來的用戶時長有望將小幅改善行業整體。

    用戶獲取難度提升。在移動互聯網人口流量接近飽和的趨勢下,移動游戲用戶數量增量有限,未來游戲用戶增長將維持在10%以內(2018年手游用戶規模達6.05億人,yoy+9.2%)。其次,存量用戶固化在少數產品中,老產品通過長線運營獲取了市場上大部分存量用戶,用戶獲取難度不斷增加。

    整體上看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩定,5G時代的新技術有望推動游戲市場增長?;Ь髁肯撓胗蝸防嘈陀兇琶饗韻嗷ネ貧叵?。復盤游戲行業的發展,可以發現:移動游戲1.0時期主要以休閑娛樂/棋牌類游戲為主,傳輸速度要求低,流量消耗大約為幾M/小時,人均月均消耗流量保持僅在100M左右;移動游戲2.0時期,以卡牌/回合制游戲為主,游戲內容以PVE(玩家對環境)為主、PVP(玩家對玩家)為輔,流量消耗約為10M/小時,人均月均消耗流量保持在1G左右。移動游戲3.0時期,以MOBA/FPS等游戲為主,游戲模式高強度、低延時PVP為主,流量消耗達到100M/小時級別,人均月均消耗流量達到5G級別。

    在5G時代,由于5G技術帶來的高帶寬、低延時的網絡環境使得云游戲不再是鏡花水月,云游戲的面世與擴展有望進一步降低網絡游戲的門檻,增加網絡游戲的受眾群體,甚至大幅改善游戲體驗(游戲運算均在服務器端將徹底根治作弊器與外掛),同時玩家消費習慣將被向訂閱制引導(訂閱制有望釋放更多的消費)。

2012-2019年中國移動市場實際歷史銷售收入規模及預測

數據來源:公開資料整理

    用戶已經逐漸懂得分辨產品優劣,市場亦積累了大量養成良好付費習慣的成熟用戶,對于好的產品會因口碑引流而脫穎而出。對于2019年的移動游戲市場,我們不該幻想行業重返整體高速增長的年代,但也不應過于悲觀。在2019年及以后,游戲行業會進一步由增量市場轉向存量市場,游戲產業鏈的重心會慢慢向產品傾斜,渠道不再能掌握一切。認真做游戲的好公司會逐步凸顯其價值,投資者也有望獲得豐厚的回報。

    長期來看,未來流量增長對于移動游戲收入貢獻較為穩定,5G時代的新技術有望驅動游戲市場增長,云游戲將是行業重要方向。

    相關報告:智研咨詢發布的《2019-2025年中國游戲機行業市場全景調研及發展趨勢研究報告

中國產業信息網微信公眾號中國產業信息網微信公眾號 中國產業信息網微信服務號中國產業信息網微信服務號
版權提示:中國產業信息網倡導尊重與?;ぶ恫?,對有明確來源的內容注明出處。如發現本站文章存在版權、稿酬或其它問題,煩請聯系我們,我們將及時與您溝通處理。聯系方式:[email protected]、010-60343812。
 
 

 

產業研究產業數據

 

 

 排行榜產經研究數據